«Es el momento de reivindicar el papel del videojuego en la cultura»

Hablamos con Ignacio Suñe de HyperX, patrocinador de uno de los eventos de 'esports' más importantes celebrados hasta ahora en Europa

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Entre el 20 y el 23 de septiembre se celebra en el SSE Arena de Wembley, en Londres, la competición de ‘esports’ Faceit London Major 2018, uno de los torneos más importantes dedicados al videojuego ‘Counter Strike, Global Offensive’ (CS:GO).

El torneo enfrentará a reconocidos equipos de CS:GO incluyendo Cloud9 —vencedores de la ronda celebrada en Boston— Team Liquid o Natus Vincere. Los finalistas aspiran a hacerse con una parte del millón de dólares en premios que están en juego en esta competición.

El Faceit London Major 2018 es el evento de esports más grande celebrado hasta la fecha en el Reino Unido. Recibirá 10.000 espectadores cada día durante la fase de eliminatorias y en la final, además de cientos de miles de espectadores que seguirán el torneo a través de internet (en YouTube o Twitch) y de canales de televisión como Sky Sports.

HyperX es uno de los patrocinadores del Faceit London Major 2018 y es una de las compañías que más ha apostado por el mercado ‘gaming’ y los ‘esports’. Recientemente hemos tenidos ocasión de hablar con Ignacio Suñe, director de ventas europeo de HyperX EMEA, sobre el estado de la industria del videojuego en España, su crecimiento y sobre cómo está cambiando la percepción del público con respecto a los videojuegos y a quienes los juegan, los ‘gamers’.

¿Qué es HyperX, qué hacéis en HyperX?

HyperX es la división de periféricos y componentes de alto rendimiento de Kingston Technology. HyperX inició su actividad en el año 2002 y ha crecido a lo largo de los años para desarrollar diversas líneas de producto que van desde las unidades de memoria a ratones, teclados, auriculares y alfombrillas de ratón. 

En el año 2014 lanzamos nuestra línea de periféricos y comenzamos con nuestra apuesta por el mundo gaming. Empezamos entonces con los auriculares HyperX Cloud, los primeros auriculares de gaming profesionales de la industria, y en 2018 hemos distribuido cinco millones de auriculares.

¿Qué inspira los productos de HyperX, cuál es el proceso de diseño?

En HyperX diseñamos nuestros productos teniendo en cuenta las necesidades de los jugadores y usuarios, así como las tendencias que marca el mercado y en especial la industria de los videojuegos. 

Por ejemplo, desarrollamos nuestro primer ratón para gaming HyperX PulseFire FPS trabajando conjuntamente con el equipo profesional de gaming NAVI CSGO para ofrecer un ratón de calidad y altas prestaciones teniendo en cuenta la opinión y necesidades de aquellos que lo utilizan. 

Nuestro público incluye desde jugadores profesionales a usuarios principiantes, por lo que nuestra oferta incluye productos asequibles y de alto rendimiento. Es el caso de los auriculares, con nuestra gama Cloud; los teclados Alloy, ratones con los nuevos Pulsefire FPS, FPS Pro y Pulsefire Surge RGB y las alfombrillas HyperX Fury S disponible en distintos tamaños.

Este año hemos lanzado nuestra gama de auriculares para Consolas, Cloud Stinger y Cloud para PS4, CloudX para Xbox y los Earbuds para Nintendo Switch.

¿Qué perspectivas de crecimiento contempláis en la industria de los videojuegos?

Toda la industria del videojuego a nivel mundial está creciendo dos dígitos y España también cuenta con un buen ritmo de crecimiento.

Como dice nuestro slogan «We are all gamers» (todos somos jugadores) y las distintas plataformas, consolas, PC y móviles están contribuyendo a que la expansión continúe. Según los datos del ministerio de Cultura la facturación de la industria del videojuego en España alcanzó en 2016 los 617 millones de euros, un 21% más que en 2015 y se estima que el crecimiento anual sea del 23,6%, llegando a alcanzar los 1.440 millones de euros de facturación para el año 2020.

Si nos centramos en el mundo del PC los esports han creado una audiencia que no existía antes. Hoy en día se siguen las competiciones en Twitch, Youtube, Facebook y otras plataformas de streaming.

Esto ha hecho que marcas ajenas al sector de los videojuegos se aproximen al ecosistema en busca de la audiencia, generado más inversión y más calidad en las retransmisiones, eventos y ferias.

También estamos viendo el efecto Fortnite; un juego multiplataforma y online que se lanzó el año pasado y que tiene más de 100 millones de usuarios. Para HyperX el crecimiento y popularidad de este videojuego ha impactado positivamente en la venta de accesorios, caso de los auriculares para ‘gaming’. 

¿De qué manera se implica HyperX en el panorama de los videojuegos?

HyperX ofrece una completa gama de accesorios periféricos que mejoran la experiencia de los jugadores ofreciéndoles una mayor inmersión, alta precisión de movimiento y partidas sin interrupciones. Por ejemplo el ratón Pulsefire FPS PRO es capaz de rastrear los movimientos con una precisión de hasta 16.000 puntos por pulgada (ppp) sin producir la aceleración del hardware y cuenta con un diseño ergonómico que se adapta a la mano, y nuestro Cloud II ofrece una experiencia 7.1 que permite al jugador oír donde están sus oponentes en todo momento

¿Y en los ‘esports’?

HyperX ha invertido mucho en los deportes electrónicos o ‘esports’, desde la base hasta los torneos de videojuegos mundiales como el Faceit que se celebra ahora en Londres y en equipos profesional es de ‘esports’.

Somos patrocinadores de algunos de los mejores equipos de eSports a nivel mundial como Cloud 9, Navi y Team Liquid y somos el principal patrocinador de los festivales Intel Extreme Masters y ELeague.

¿Ha cambiado (y si ha cambiado, de qué manera) el perfil del jugador de videojuegos?

En los últimos años los videojuegos online han ganado relevancia y se han convertido en un importante motor económico. Gracias a la profesionalización de los ‘esports’ ya no se identifica a los jugadores de videojuegos como gente solitaria encerrada en casa, sino como una nueva forma de ocio muy próxima a cualquier otro deporte, y con un nivel de exigencia muy alto en el entorno profesional.

Todo el mundo es consciente, como dice nuestro slogan, de que “todos somos jugadores”. También ha cambiado la manera de disfrutar de los videojuegos ya que existe todo un mundo de Youtubers y jugadores profesionales que retransmiten sus partidas y que son seguidos por millones de usuarios.

¿Y la percepción de la sociedad con respecto al videojuego?

Los videojuegos han pasado de ser concebidos como un pasatiempo dirigido a un público reducido a convertirse en un fenómeno cultural a escala global en el que hay cabida para todo tipo de personas y jugadores.

Vuelvo a hacer referencia a nuestro lema como compañía, hoy en día “todos somos jugadores” en mayor o menor medida, ya que no es necesario disponer de un equipo específico para jugar a videojuegos y es algo que podemos hacer incluso desde nuestro teléfono móvil. En este sentido la sociedad ya entiende el videojuego como un elemento intrínseco de la cultura popular actual.

¿Crees que los videojuegos han encontrado su lugar ahí, entre el arte y en la cultura?

Recientemente y tras la celebración de la Gamescom José Guirao, ministro de Cultura, afirmó que «el videojuego es cultura.»

Personalmente considero que la creatividad, entretenimiento y los valores que fomentan los videojuegos hacen que estos tengan que ser entendidos como una parte muy importante de la cultura. La industria del videojuego es una veterana y desde el desarrollo de los primeros videojuegos en los años 60 ha tenido una evolución continua acorde a los momentos y tendencias de cada época.

Un videojuego combina diferentes disciplinas artísticas: música, diseño gráfico, dibujo, imagen; y cuenta una historia de principio a fin en la que el jugador forma parte de ella. En definitiva toda una labor artística multidisciplinar.

¿Qué opinas de la actual cultura del videojuego?

Actualmente estamos viviendo una situación histórica para la industria en el que el videojuego forma parte de las conversaciones diarias de gran parte de la población, así como de los hábitos de cada vez más consumidores.

Creo que es un momento excelente para reivindicar el papel del videojuego en nuestra cultura no sólo como herramienta de entretenimiento, sino también como disciplina profesional y como ecosistema para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades.

¿A qué juegos has jugado recientemente, cuál es tu favorito?

Me temo que soy víctima del «fenómeno Fortnite.»

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