O absentismo que vén

O fenómeno anticipa unha transformación máis profunda: a aparición de novas formas de absentismo electivo, onde o traballador decide cando e como desconectarse, non por malestar físico, senón por benestar psicolóxico ou social.

Carátula del Grand Theft Auto VI

Arte guía de Grand Theft Auto VI. PlayStation

En maio de 2026 millóns de traballadores estadounidenses faltarán ao seu emprego sen estar enfermos. Non por unha folga, nin por un colapso do transporte, nin por unha catástrofe climática. Farano polo estreo dun videoxogo: Grand Theft Auto VI. A prensa xa o bautizou como a “gripe GTA”. Estímase que o 2% da forza laboral, uns tres millóns de persoas, non acudirá a traballar ese día, cun custo superior a 1.400 millóns de euros.

O fenómeno anticipa unha transformación máis profunda: a aparición de novas formas de absentismo electivo, onde o traballador decide cando e como desconectarse, non por malestar físico, senón por benestar psicolóxico ou social. A “gripe GTA” non é unha rebeldía produtiva, senón unha busca de autonomía: unha xornada elixida para reconectar co pracer persoal. Miles de traballadores auséntanse sen conflito visible, pero enviando unha mensaxe clara: o benestar individual non pode quedar subordinado de forma permanente ao rendemento.

Moitas empresas, especialmente no sector tecnolóxico, xa asumiron que opoñerse a estes comportamentos é inútil. En lugar de sancionar, optan por xestionar a flexibilidade: permiten días de desconexión, reprograman tarefas e recoñecen que a produtividade moderna non se mide por horas presenciais, senón por resultados. En termos de xestión, isto supón un desprazamento do modelo de control cara ao modelo de compromiso: do cumprimento ao sentido.

E mentres Occidente normaliza estas desconexións, China optou polo camiño contrario: limitar o ocio dixital para preservar a produtividade. Desde hai máis dunha década, o goberno regula o tempo que os mozos poden dedicar aos videoxogos. O argumento oficial é “protexer a saúde mental e física dos menores”; o subtexto, máis económico: evitar unha xeración menos disposta a traballar ou estudar a tempo completo. En 2021 as autoridades impuxeron un límite extremo: só unha hora ao día, de venres a domingo, con identificación real e control facial. Os videoxogos foron cualificados como “opio espiritual”. Unha mensaxe inequívoca: o ocio excesivo percíbese como unha ameaza á ética do traballo.

Con todo, o propio goberno recoñeceu máis tarde que as restricións reduciron o tempo de xogo, pero non melloraron o rendemento nin a disposición ao emprego. Paralelamente, xurdiu entre os mozos o movemento tang ping (“tumbarse plano”), unha forma de resistencia pasiva fronte ás extenuantes xornadas do modelo “996” -traballar de 9 a 21 horas, seis días á semana.

Tanto a GTA flu estadounidense como as restricións chinas comparten unha mesma preocupación: qué facer cunha xeración que non vive para traballar. Occidente asume a perda de horas laborais a cambio de benestar; Oriente intenta disciplinar o ocio para conservar a produtividade. Ambos revelan o mesmo dilema: a motivación esixe liberdade, e a liberdade ten un custo. O absentismo que vén non será patolóxico nin reivindicativo, senón cultural. Non desafía a autoridade, senón a sobreconexión. E obriga a repensar o traballo non como deber, senón como elección. Entre o videoxogo e a xornada de doce horas xógase hoxe a fronteira do emprego do futuro. Nós, a parte da fronteira na que queremos estar.

Historias como esta, en su bandeja de entrada cada mañana.

O apúntese a nuestro  canal de Whatsapp

Deixa unha resposta