El videojuego 'Fortnite' generó 100 millones de dólares en los primeros 90 días. Foto: Fortnite

Las claves de Fortnite para aplastar a la competencia

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Fortnite alcanzó la popularidad mundial porque es un videojuego fácil y divertido, pero también porque llegó en el momento oportuno

Madrid, 16 de septiembre de 2018 (13:29 CET)

El videojuego Fortnite es el fenómeno social del año: conquistó los mandos de millones de jugadores y sus bailes son imitados por jugadores de fútbol y seguidores de todo el mundo. Las claves de su éxito: es fácil de jugar, divertido y llegó en el momento adecuado.

La trama tiene un sencillo punto de partida: 100 jugadores −se juega en línea− aterrizan en una isla llena de armas y otros objetos, solo uno puede quedar vivo y, para lograrlo, se pueden desarrollar construcciones.

Este peculiar modo de batalla, "muy adictivo y que crea tensión" se denomina "Battle Royale" (batalla real) y no fue inventado Fortnite (desarrollado por Epic Games), pero sí es quien lo hizo más famoso, explica el profesor de diseño y guion del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid, Daniel González.

"En cinco minutos cualquiera puede aprender la dinámica de juego −explica−, pero si eres un jugador experimentado todavía tienes mucho que jugar".

Fortnite desbanca a la competencia

En otros juegos con este tipo de partida, como PUBG ("Player Unknown's Battlegrounds"), al que Fortnite desbancó, un jugador experimentado tardaba unas 200 horas en dominar el juego. Su sencillez cautiva especialmente a los jóvenes de entre 8 y 18 años y se acompaña con una estética de dibujo animado, gráficos coloridos y pegadizos bailes: "Ha sabido conectar muy bien con la gente", añade.

El fenómeno traspasó a su comunidad, niños y jóvenes copian los pegadizos bailes de los personajes y también jugadores de fútbol como Antoine Griezmann para celebrar un gol. "No hay mejor campaña de promoción que esa. El videojuego ha trascendido su comunidad, forma parte de la cultura", argumenta Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad.

Además de todo esto, el juego es gratis. Sigue el formato "freemium", puedes jugar sin pagar ni un euro, pero también puedes comprar accesorios. "No dan ninguna ventaja, pueden ser camuflajes, sombreros e incluso bailes", añade el profesor universitario.

Esta mezcla consiguió no solo ser un éxito entre los más jóvenes, sino que otros videojuegos como el nuevo capítulo de la exitosa saga Call of Duty: Black Ops incorporará este tipo de batalla en su próxima entrega y Gómez creen que se sumarán más.

Fortnite llegó en el momento oportuno

Otro ingrediente esencial en la fórmula del éxito de Fortnite fue la oportunidad: llegó en buen momento, se subió al carro del "battle royale", que venían marcando otros juegos, y su ambiente de buen rollo y diversión encajó perfectamente en el fenómeno cada vez más en auge del visionado de partidas en internet (streaming).

"En cualquier videojuego, siempre hay un factor suerte, estar en el momento adecuado en el lugar adecuado", subraya Arévalo, mientras que Gómez cree que el exitoso título aprovechó "una ola" y la convirtió "en tsunami" pero la ola "ya existía".

De hecho, el actual juego es una modificación de otro inicial, que no tuvo mucho éxito, y que se reformuló bajo el modo de juego "battle royale" y se hizo gratuito, dos cambios que lo convirtieron en un "éxito arrollador", según el profesor de la UPM.

El fenómeno es tal que hay páginas especializadas web con profesores que enseñan a niños habilidades para mejorar a Fortnite y ha crecido la preocupación por la adicción que el juego puede generar entre los más pequeños.

"Si algún padre tiene alguna duda sobre la idoneidad de que su hijo juegue a este juego, le aconsejo que juegue y haga un juicio objetivo", aconseja Arévalo, que cree que ante el miedo al uso abusivo de dispositivos por parte de los niños hay que dejarse guiar por el sentido común y "la madurez, el carácter y las características personales "de cada niño. 

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