La consejera delegada de HTC, Cher Wang, habla de contenido inmersivo en el Mobile World Congress, el 25 de febrero de 2019. Foto: ED
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HTC, Vimeo y Universal Music explican en el Mobile World Congress por qué el contenido inmersivo dominará la web en la tercera década del siglo XXI

Alessandro Solís

Economía Digital

La consejera delegada de HTC, Cher Wang, habla de contenido inmersivo en el Mobile World Congress, el 25 de febrero de 2019. Foto: ED

Barcelona, 25 de febrero de 2019 (18:29 CET)

Para "desatar la imaginación de los límites de la realidad", la tecnología debe humanizarse, afirma la consejera delegada de HTCCher Wang, al alcanzar el clímax de la charla sobre contenido inmersivo que albergó el Mobile World Congress (MWC) este lunes. De la mano de su plataforma Vive, la tecnológica a la que representa −con sede en Taiwán− fue una de las líderes mundiales en realidad virtual y aumentada en 2018.

Hace tan solo cuatro años, HTC Vive fue bautizada oficialmente en esta misma feria tecnológica, después de que la firma perdiera el grueso de su cuota del mercado de móviles ante gigantes como Apple y Samsung. La búsqueda de un nuevo foco comercial le llevó a inferir que el smartphone era imparable como gadget revolucionario del siglo XXI, y que la realidad inmersiva alcanzaría el mismo renombre y lograría el mismo impacto en la década de 2020.

Pero, ¿qué es esta realidad inmersiva con la que la empresa está obsesionada? En palabras de Chang, es la "convergencia de tecnología y humanidad" con la que se pueden crear realidades paralelas imposibles en el mundo real. La "realidad aumentada humanizará más nuestra tecnología", agrega la cofundadora de HTC, y su combinación con la realidad virtual, la inteligencia artificial, las redes 5G y el blockchain expandirá los límites de la virtualidad.

En su carpa en el MWC 2019, en la Fira Gran Via, la compañía permitió a los asistentes probar la tecnología de Vive. Uno de los "juegos" a disposición del público es el rFactor 2 McLaren Edition, un simulador de una carrera de automovilismo que usa un casco de realidad virtual, un volante, un acelerador y un freno; es decir, el sueño apoteósico de cualquier jugador de Mario Kart en los 90, pero con más Fórmula 1 y menos lanzamientos de caparazones.

La experiencia del simulador es ultra real: las náuseas no se hacen esperar cuando aumenta la velocidad, y los ojos se ponen borrosos cuando el "viento" alcanza altas cotas. "Este es el medio más inmersivo que se ha inventado en la historia", aseguró Wang en la charla, refiriéndose al binomio de realidad virtual y aumentada. "Con la realidad Vive ya no somos solo señales en el mundo digital; estamos justo en el medio de la acción", concluyó Wang.

Y este "nuevo paradigma de la computación" no solo nos saciará con entretenimiento, sino que se convertirá en un actor recurrente en campos como la comunicación, la medicina y hasta la psicología, agregó la ejecutiva.

La dinastía del vídeo y la evolución de la industria musical

El "keynote" sobre contenido inmersivo tuvo a HTC como plato fuerte, siendo una de las compañías que lleva al concepto a su mayor nivel. Pero los medios del futuro (¿o del presente?) triunfarán siempre que den al público general lo que pide: más y mejor contenido. El testimonio vivo de esta demanda global y creciente lo cuentan las industrias musical y audiovisual, y su supervivencia a los cambios que han surgido en la distribución de contenidos.

Vimeo es considerado uno de los principales rivales de Youtube, aunque nació unos meses antes que la mayor plataforma de vídeos del mundo (que ahora es propiedad de Google). En noviembre de 2014, cuando Vimeo vio la luz, el internet era todavía una novedad alucinante, y la comunicación digital estaba en pañales. Avance rápido a 15 años después, y el vídeo es ahora el formato crucial de comunicación en línea.

La consejera delegada de Vimeo, Anjali Sud, comentó en la charla que en 2019 el 80% del tráfico online será en vídeo. "Si quieres que alguien vea tu mensaje, tiene que tener vídeo", dijo la ejecutiva, que entiende que en un momento en el que la atención de la mayoría de humanos está dispersa ante el millón de estímulos al alcance, "el vídeo es una de las pocas formas de captar la atención del público".

Sud bromeó con la trascendencia del vídeo: "Deberían de renombrar el Mobile World Congress a Video World Congress". Y reveló a quien no le tome en serio que el 60% de las publicaciones en redes sociales que generan interacción y compromiso (lo que todos los anunciantes buscan en internet) tienen un común denominador: la producción audiovisual. La empresaria cifró en 20.000 millones de dólares el valor que alcanzará el mercado en 2019.

El Mobile y la piratería

Una industria que ha tenido que aprender, a la fuerza, la importancia del vídeo moderno es la musical (entre otras lecciones que le dio la web). El consejero delegado de Universal Music GroupLucian Grainge, no lo reconoció con estas palabras en el MWC, pero hace menos de 10 años su empresa decía que era imposible acabar con la piratería, y hoy celebra que más del 70% de la música en internet se escucha a través de servicios prémium de pago.

Las cinco canciones más escuchadas de 2018 en Spotify y Apple Music fueron editadas por Universal, la discográfica multinacional que más se ha beneficiado del salto al streaming en la industria. Grainge es el responsable de este cambio de chip en la empresa, pues su llegada trajo una nueva visión sobre el potencial de las suscripciones para monetizar la enorme e inacabable demanda de música en internet.

Pero Grainge explica que no se trata solo de poner la música en la web, sino también de crear experiencias sociales. No por nada Universal y Spotify firmaron en 2017 un acuerdo internacional para crear "experiencias musicales" juntos. El ejecutivo dice que ahora la discográfica invertirá en "storytelling", porque también reconoce que el vídeo es el formato más visitado de internet, y dedicará recursos al vídeo 4K, la realidad virtual y el gaming.

Hablando del gaming, Marshmello, un DJ firmado por Universal, fue el primer artista musical en ofrecer un concierto dentro de un videojuego, en Fortnite. "Nunca antes vimos algo así", comentó Grainge. "Siempre hubo una resistencia temprana a un nuevo modelo de negocio en la industria musical", agregó, pero aquello fue futil, porque 2018 "fue el mejor año jamás para cualquier compañía en el negocio de la música".

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