Los jugadores de Corea del Sur tienen prohibido por ley hacer "boosting" en videojuegos. Foto: Pexels
stop

"Boosting", o pagar a un jugador sustituto para que suba el nivel de una cuenta de videojuegos online, es penado con 16.000 euros y dos años de cárcel

Economía Digital

Los jugadores de Corea del Sur tienen prohibido por ley hacer "boosting" en videojuegos. Foto: Pexels

Barcelona, 17 de diciembre de 2018 (04:55 CET)

Corea del Sur es la meca de los 'esports' (o deportes electrónicos) y el primer país que profesionalizó las competiciones de videojuegos. Situada entre las regiones clave de la industria, ingresa unos 50 millones de dólares (unos 44 millones de euros) al año como actor fuerte de un mercado que se estima que alcanzará los 1.500 millones en 2020.

Por lo tanto, las autoridades coreanas protegen los videojuegos (y a sus creadores). Tanto que los tribunales de Corea del Sur resolvieron castigar a quienes hagan "boosting". Esto consiste en que dos jugadores usan una sola cuenta para subir el nivel de la misma de cara a competiciones, o simplemente para ostentar calificaciones altas sin dinero de por medio.

Pero usualmente los jugadores pagan a otro para que mejore el nivel de sus cuentas, y por ello la corte coreana reformó su acta de promoción del "gaming" para imponer multas de 16.000 euros y una sentencia de dos años de prisión a quienes sean sorprendidos haciendo "boosting", que se ha convertido en un dolor de cabeza para la industria de los 'esports'.

El mercado del "boosting" en Corea del Sur

El apogeo de las competiciones de videojuegos ha dado paso a una industria de jugadores sustitutos en Seúl y el interior del país. Las agencias de "boosting" empezaron a registrarse en las ciudades e hicieron pasar sus negocios como si fueran legítimos, dejando a las compañías de 'esports' en necesidad de nuevos mecanismos para combatir el fraude.

La nueva normativa, que entrará en vigor dentro de seis meses, explica el delito del "boosting" o "juego proxy" como "un acto que interfiere con el funcionamiento normal del juego al organizar o proporcionar el servicio para adquirir la puntuación o el rendimiento del juego de una manera que no es aprobada por el negocio que opera el juego".

Además, al ser obligatorio el uso del número de seguridad social para participar en la mayoría de competiciones online en Corea del Sur, la ley establece que los jugadores sustitutos estarían incurriendo en un delito de suplantación de identidad, ensombreciendo el horizonte para quienes buscaban lucrar con esta actividad.

China crea el Comité de Ética de Juegos en Línea

Corea del Sur fue el tercer mercado mundial de 'esports' en 2017, según un informe de Tencent. EEUU y China fueron el primero y segundo, respectivamente, y la industria en general generó 760 millones de dólares (más de 670 millones de euros) durante el año. Y en China las autoridades también están respondiendo al fenómeno.

Después de congelar las aprobaciones de nuevos videojuegos, China anunció la creación de un Comité de Ética de Juegos en Línea para analizar los títulos y garantizar que son "saludables y beneficiosos" y que abordan "preocupaciones sociales", en un esfuerzo para combatir la adicción al juego, la violencia y los contenidos sexuales.

El comité ya revisó 20 títulos, de los que rechazó nueve y exigió cambios a los otros 11, sin nombrarlos ni explicar sus objeciones.

Suscribir a boletines

Al suscribirte confirmas nuestra política de privacidad