La crisis impulsa el sector del videojuego, pero frena la producción

Los e-sports relevan al deporte, aumenta la audiencia de juegos en streaming y se venden más juegos y consolas. Pero se retrasan algunos lanzamientos

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El confinamiento y el distanciamiento social impuesto por la pandemia por Covid-19 en casi todo el mundo ha disparado el consumo de videojuegos y de contenidos relacionados.

Una situación dramática que sin embargo beneficia a un sector que, en general, «no sólo no se está viendo perjudicado, sino que incluso está creciendo notablemente,» dice a Economía Digital Álvaro Luzón, business development manager de Antevenio Shakers.

Según explica Álvaro este crecimiento se produce en prácticamente todos los ámbitos de la industria: se venden más juegos y de productos relacionados —como videoconsolas y ordenadores para gamers— y también aumenta el consumo de contenido asociado a videojuegos.

«Twitch, la principal plataforma de contenido en directo (streaming), ha crecido un 31% en las dos últimas semanas de marzo,» dice Álvaro. «La gente que ya era consumidora de contenido en plataformas como Twitch, Youtube, Mixer o Facebook Gaming está ahora dedicando más tiempo. También están entrando nuevos usuarios por las menores opciones de ocio,» añade.

Videojuegos para entretener y socializar

Además de una opción para el entretenimiento los videojuegos también están demostrando sus beneficios sociales. Las personas que conviven durante el confinamiento pueden jugar y divertirse juntos, y los juegos multijugador permiten jugar en remoto con amigos y con otros jugadores, y a la vez conversar y chatear.

En las últimas semanas la OMS ha defendido los beneficios de los videojuegos, y recomienda su uso para promover el entrenamiento y la socialización durante el confinamiento.

Esta adopción generalizada de los videojuegos junto a la llegada de más jugadores ocasionales —y ahora también jugadores circunstanciales— está «invalidando el estereotipo del jugador,» dicen desde el ISFE (Interactive Software Federation of Europe).

Actualmente más de la mitad de la población europea, el 54% o unos 250 millones de personas, juega a videojuegos con mayor o menor frecuencia, y el reparto es casi equitativo entre hombres (54%) y mujeres (46%). La adopción de los videojuegos crece especialmente en la población con entre 25 y 34 años, uno de los grupos que más hace salivar a los departamentos de márketing.

«Nunca había sido tan importante mantener a la gente entretenida y conectada desde la seguridad de sus propios hogares,» dicen desde ISFE. «La industria de los videojuegos está en una posición privilegiada para animar y ayudar a personas de todo el mundo a permanecer en casa, mantenerse a salvo y proteger a los demás.»


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Se disparan las ventas de videojuegos, consolas y PC gaming

Según ISFE en las últimas semanas la venta de videojuegos se ha incrementado en un 44% en el conjunto de mercados que monitoriza la asociación; un 63% contando las ventas de Animal Crossing, cuyo lanzamiento coincidió prácticamente con el inicio del confinamiento en varios países europeos.

En España —que declaró el estado de emergencia el 14 de marzo— las ventas de videojuegos en la semana del 9 y 15 de marzo aumentaron un 143%, y un 23% más durante la semana siguiente según datos de ISFE recogidos por Games Industry. Y casi la mitad de ellos correspondieron a Animal Crossing.

La mayor parte de los juegos se adquirieron de forma digital, con un descenso en las ventas en soporte físico principalmente debido al cierre de los comercios.


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Algo parecido sucede con la ventas de videoconsolas que habían entrado ya en fase de ventas «descendente», dice Álvaro, debido a que la actual generación de videoconsolas Playstation y Xbox se encuentra ya «al final de su ciclo comercial» —con nuevos modelos previstos para finales de este año— y sin embargo «durante el periodo de confinamiento han experimentado un incremento enorme,» que en España ha supuesto un aumento del 28% en la primera semana de confinamiento y de un 66% en la semana siguiente. Italia y Francia también registraron grandes crecimientos en el mismo periodo.

Además de las videoconsolas, «también crecen las ventas de PC gaming y de los accesorios y hardware relacionado,» añade Álvaro.

Los e-sports toman el relevo al deporte

Para Álvaro Luzón los eventos de gaming y de e-sports —la vertiente competitiva de los videojuegos— son «un buen sustituto de eventos deportivos porque la audiencia encuentra en ellos esa forma de entretenimiento que ahora no existe.»

Ya antes de la crisis sanitaria las retransmisiones de campeonatos y torneos de videojuegos venían creciendo de forma sostenida, explica Álvaro —aunque tal vez de forma más moderada de lo que se anticipaba hace algunos años— pero «la situación actual ha hecho que mucha más gente los conozca y los consuma, lo que impulsará su crecimiento.»


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Desde el inicio de la pandemia —especialmente a partir de mediados de marzo— muchos eventos deportivos, desde La Liga a las carreras de Nascar, han encontrado en los videojuegos un reemplazo tanto para los deportistas como para la audiencia.

Por ejemplo, el mundial de Fórmula 1 se ha sustituido este año con la F1 Esports Virtual Grand Prix series en el que participarán deportistas de diferentes disciplinas junto con pilotos de Fórmula 1 «de verdad», incluyendo a Nico Hulkenberg o Nic Hamilton, hermano de Lewis Hamilton.

La gran diferencia con respecto a las competiciones deportivas es que ninguna de las competiciones virtuales «sustitutas» tendrá validez en cuanto a puntos, clasificaciones y títulos.

Pero la pandemia entorpece el desarrollo de videojuegos

Pero igual que sucede con las plataformas de vídeo en streaming, como Netflix, el consumo de contenidos aumenta mientras que la producción se reduce debido al confinamiento, algo que, a la larga, afectaría a la oferta.

Por ejemplo, el popular videojuego Fortnite ha retrasado el lanzamiento de la nueva temporada prevista para finales de abril hasta, al menos, el mes de junio.

Desde Epic Games —la compañía que lo desarrolla y que en plena pandemia ha lograr incrementar su valoración hasta los 15.000 millones de dólares— no establecen una relación directa entre el retraso y la crisis santuario, pero en BBC creen que podría ser la causa: «la mayoría de los programadores no tienen en su casa los mismos equipos informáticos que tenían en la oficina, y muchas empresas exigen a los programadores que sigan estrictas directrices de seguridad, lo que dificulta los desarrollos.»

Entre los títulos afectados por el coronavirus se encuentran The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Remake, Iron Man VR o Wasteland 3, según informaba ayer el New York Times que recogía también casos más extremos, como el cierre del estudio de juegos finés Rival Games.

«La pandemia puede afectar también al lanzamiento de nuevas consolas de Sony y Microsoft, que hace tiempo que tienen previsto lanzar las próximas PlayStation y Xbox este otoño. Y son lanzamientos que ocurren cada siete u ocho años, con una enorme atención y, según esperan las compañías, aclamación,» añade el NYT.

A pesar de esto Microsoft podría anunciar en mayo la nueva Xbox Series S (Lockhart) de nueva generación y bajo coste aprovechando, tal vez, el aumento de la demanda.

Videojuegos y recomendaciones para jugadores ocasionales y para jugar en familia

Para jugadores ocasionales o que quieren iniciarse en los videojuegos como opción para entretenerse durante el confinamiento, solos o en familia, Álvaro Luzón recomienda juegos adecuados dependiendo tanto del nivel como de la edad del o de los jugadores. Algunos de los títulos que recomienda Álvaro son,

  • Mario Party (Nintendo Switch) es muy buen juego para jugar en familia y mantenerse físicamente activo.
  • FIFA (varias plataformas), es una buena opción para alguien que no está acostumbrado a jugar pero sí está familiarizado con el fútbol.
  • Minecraft (varias plataformas) es adecuado especialmente para que los más pequeños desarrollen su imaginación.
  • Animal Crossing (Nintendo Switch) es una muy buena opción para evadirse y «descubrir» nuevos mundos desde casa.
  • Además de títulos dirigidos a jugadores con algo más de experiencia, que tienen buenas historias detrás y que ofrecen una gran experiencia de juego como Spiderman, God of War 4 o The Last of Us.

Desde ISFE también señalan la importancia fomentar entre los más pequeños buenos hábitos y comportamientos a la hora de jugar, y recomiendan,

  • Comprobar la calificación PEGI que indica la edad mínima adecuada para cada juego (no su dificultad) según la mecánica, imágenes, y el tipo de contenido o lenguaje utilizado en el juego.
  • Observar los idiomas en los que está disponibles y la compatibilidad con ordenadores, móviles o consolas.
  • En el caso de jugadores menores de edad, ISFE recomienda activar el control parental para limitar desde qué títulos se instalan hasta el tiempo de juego o las compras dentro de los juegos.
  • Jugar con los menores aprovechando el confinamiento y enseñarles a jugar de forma positiva, a que disfruten del juego y a que entiendan la importancia de controlar y limitar el tiempo de juego.

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