Las explosivas orcos de 'World of Warcraft' llevarán más ropa

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Blizzard adaptará las nuevas versiones para atender las quejas del cada vez mayor número de jugadoras

Una orco de 'World of Warcraft'

19 de julio de 2014 (17:00 CET)

World of Warcraft es un juego que representa un espacio diverso, donde seres humanos, orcos, elfos y gnomos confraternizan en un campo de batalla digital. Las criaturas de este mundo de fantasía tienen algo en común: las chicas, o hembras, según el caso, exageradamente proporcionadas en ropa ajustada.

La híper sexualización se corregirá por la productora, Blizzard, coincidiendo con el décimo aniversario del lanzamiento mundial del juego. El presidente de la compañía se ha comprometido a revisar algunos de los aspectos origínales de la saga, según una comunicación interna a la que ha tenido acceso Bloomberg.

Quejas de las usuarias

“Formamos un grupo amplio y diverso y nos preocupamos profundamente de las experiencias que estamos creando para nuestros jugadores”. De modo que “debemos desafiarnos para lograr mayor diversidad de voces, héroes y contenidos”, escribe Mike Morhaine.

World of Warcraft ha atraído a cien millones de jugadores en la última década, por lo que es el título más popular de Blizzard. Pero ha perdido fans debido a la manera en la que se presentan los personajes femeninos y algunas respuestas despectivas de los empleados de la productora cuando las usuarias trasladaban sus quejas.

Los juegos se quedan atrás

Las controversias de género y raciales han sido históricos retos a los que televisión y cine han debido hacer frente. La industria del juego electrónico se ha quedado atrás. Está considerada como una distracción para hombres jóvenes.

Sin embargo, al sector le resulta cada vez más difícil ignorar ciertas demandas a medida que más mujeres acceden a los productos y la diversidad de los consumidores se amplia. En su mercado de origen, Estados Unidos, el 48% de los usuarios de World of Warcraft son chicas. La brecha integradora se cierra, pero los personajes siguen sin reflejar esta realidad.

Corazón de adolescentes

Uno de los directores del proyecto, Dustin Browder, restó importancia a las críticas sobre la vestimenta de las orco, elfas y gnomos hembra. Dijo que la gente no debía “mirar los juegos de la compañía para luego mandar mensajes de protesta”. Acabó pidiendo disculpas.

En una conferencia del MIT (el Instituto Tecnológico de Massachusetts), el jefe creativo de Blizzard responsable el juego, Rob Pardo, dio argumentos más diplomáticos. “No tratamos de hacer algo serio, de relevancia social o que busque activamente la diversidad”. “La razón por la que creamos un montón de fantasía y ciencia ficción es porque todavía tenemos corazón de adolescentes”.

Fenómeno de masas

Pero esos “niños” encerrados en cuerpos de creativos de videojuegos han topado con la responsabilidad social que implica un fenómeno de masas. Lo adaptarán y las orcos lograrán más ropa para sus batallas virtuales. “Lo más probable es que cometamos errores en el futuro, pero escucharemos, aprenderemos y creceremos”, termina su carta Morhaine.
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