El videojuego de pandemias Plague, víctima del coronavirus

Tras ocho años disponible en la App Store y más de 130 millones de jugadores, China retira el simulador de pandemias por "contenido ilegal"

Recibe nuestra newsletter diaria

O síguenos en nuestro  canal de Whatsapp

La capacidad del coronavirus de Wuhan para interferir en la tecnología, la economía y la sociedad —y hasta en los videojuegos— parece no tener fin: China ha retirado el videojuego Plague, Inc. argumentando que «su contenido es ilegal.»

Impulsado por el temor y las noticias relativas al actual brote de coronavirus Covid-19, hace ahora un mes el videojuego Plague, Inc. se convertía en la app de pago más descargada en la App Store china.

Hasta ahora.

El desarrollador de Plague, Inc. (Ndemic Creations) ha confirmado en un comunicado el videojuego ya no está disponible en la App Store china debido a que «incluye contenido ilegal según ha determinado la Administración China para el Ciberespacio.» 

Ndemic dice «no tener claro si esta decisión tiene que ver con el actual brote de coronavirus al que se enfrenta China.»

«La situación está completamente fuera de nuestro control —dicen desde Ndemic— y estamos trabajando para encontrar la manera de que los jugadores chinos no tengan que renunciar a él.»

El estudio reconoce, sin embargo, que sus posibilidades de éxito son escasas. «Somos un pequeño estudio de juegos independiente en el Reino Unido, y tenemos todas las probabilidades en contra.»

Imagen del videojuego Plague Inc. en Google Play Store

En su comunicado el desarrollador ha aprovechado para recordar la «importancia educativa de Plague, Inc.», reconocida por entidades como el Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC), en EEUU.

Un videojuego «realista e informativo»

Recuerda también que el propósito de Plague no es banalizar un tema tan serio, sino que está diseñados específicamente para que sea «realista e informativo, sin sensacionalismos».

James Vaughan, autor del juego, compara Plague con la película Contagion (Steven Soderbergh, 2011) «pero vista desde el otro lado,» desde el lado del virus: el jugador tiene que diseñar y evolucionar patógenos para provocar una pandemia, la propagación global, causando el mayor número posible de víctimas.

En 2013 el CDC invitó a Vaughan en las que se discutió y reconoció el potencial de los videojuegos como herramientas como nueva forma de informar al público acerca de las enfermedades infecciosas potencialmente pandémicas, como la gripe común el nuevo coronavirus de Wuhan, denominado 2019-nCoV o Covid-19.

Daniel Ahmad, analista del sector de los videojuegos, hace notar que otros videojuegos similares y del mismo género no se han visto afectados. Pero, añade, en una actualización reciente, el pasado mes de diciembre, Plague añadió un función que permitía «crear y difundir fake news» relacionadas con el desarrollo del juego, y en su opinión tiene que ver con eso porque China «ha prohibido siempre las noticias falsas en los videojuegos.»

A pesar de la veteranía del videojuego —salió en 2012— Plague, Inc. se ha mantenido de forma constante entre, al menos, los 25 primeros puestos de las listas generales de la App Store en China. Su popularidad se disparó en las últimas semanas —justo cuando el coronavirus de Wuhan ha comenzado a propagarse— y hasta este momento en que las autoridades chinas han decidido retirarlo.

Suscríbase a nuestro canal de Telegram para conocer la última hora sobre la pandemia del coronavirus en España, Europa y el mundo.
Economía Digital

Recibe nuestra newsletter diaria

O síguenos en nuestro  canal de Whatsapp