Homo Ludens: la exposición-videojuego llega a CaixaForum Madrid
Entramos en la nueva exposición de CaixaForum Madrid que se adentra en los videojuegos como fenómeno cultural, estético y artístico de la cultura de masas contemporánea

‘Homo Ludens’ se verá en Madrid hasta el 31 de octubre. Foto: Fundación La Caixa.
A la entrada se recibe un coin para entrar al juego, en el que nosotros –gamers– podemos participar con un avatar de diseño propio. Homo Ludens, la nueva exposición de CaixaForum Madrid, no es una radiografía en clave antropológica de los videojuegos.
O, al menos, no solo. Diseñada como uno de ellos, la muestra propone analizar este pujante fenómeno como industria, como pasatiempo, como medio de comunicación y como arte en la sociedad actual.
‘Homo Ludens’
Comisariada por Luca Carrubba, director de la asociación ArsGames, y diseñada por el estudio Domestic Data Streamers, Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, reúne 58 piezas de 36 creadores, entre videojuegos, fotografías, esculturas, vídeos e instalaciones, con obras de artistas como Bill Viola, Daniel Canogar y Mónica Rikić.
El proyecto, que se ha gestado durante tres años, está producido por la Fundación laCaixa y podrá verse en Madrid hasta el 31 de octubre. Luego aterrizará en Barcelona y todos los CaixaForum de España, en una gira que durará hasta el verano de 2025.
Homo Ludens, reúne 58 piezas de 36 creadores, entre videojuegos, fotografías, esculturas, vídeos e instalaciones
La vida es un videojuego
Se calcula que más de 2.500 millones de personas juegan hoy a videojuegos en todo el mundo, una industria que supera en facturación a cine y música y cuyos tentáculos han traspasado las fronteras del entretenimiento.
Sin embargo, sus jugadores no son solo personas tras mandos y pantallas. A lo largo del recorrido, que muestra una visión sociológica más que histórica de los videojuegos, donde se entremezclan cultura, tecnología, industria y arte, se destaca cómo los videojuegos están presentes en muchos ámbitos de nuestra sociedad.
Así, muchas de las aplicaciones que hoy se usan en móviles, como Google Maps o Tinder, contienen mecánicas que surgieron en los videojuegos, explica Luca Carrubba, comisario de la muestra.
“Los videojuegos se han colado en el riego sanguíneo de nuestra sociedad, cuando usamos nuestro móvil, estamos jugando”, añade.
Recorrido interactivo
La interacción en esta exposición no es una mera declaración de intenciones. Como espectadores somos gamers –aunque sin jugar en los videojuegos expuestos- que, a partir de una plaza central que funciona como antesala y espacio distribuidor, podemos escoger nuestro camino, tal y como lo haríamos en un juego virtual.
Al inicio recibimos un dispositivo, el coin, que servirá para responder preguntas a lo largo del camino. Con las respuestas se configura un avatar individualizado que nos identifica con un perfil de gamer: “desde el más escéptico, al más devoto hacia los videojuegos”, explican sus responsables.
En la gran pantalla instalada en la última sala de la exposición se proyecta una comunidad de avatares que representan, a tiempo real, los perfiles acumulados de todos los visitantes de la exposición, lo que convierte al espacio CaixaForum en un mundo “videoludificado” en el que vida y juego se funden y en el que todos somos, lo creamos o no, jugadores.
El juego como columna vertebral de las sociedades
“El juego ha acompañado al ser humano en todas las civilizaciones”, defiende Carrubba. El investigador y especialista en tecnología interactiva vincula juguetes clásicos con reconocidos videojuegos que podemos ver en el lobby principal: la casita de muñecas se contrapone al juego de simulación Los Sims, las canicas con el mítico Street Fighter II o el rompecabezas de madera con el clásico Tetris.
“El videojuego ha trasladado a la tecnología mecánicas muy antiguas como la simulación, la habilidad, la recolección, la guerra o la configuración”, explica el comisario.
A continuación se puede acceder a las cinco salas que integran la muestra y en las que se abordan distintas temáticas -antes y después podemos seguir interactuando con nuestro coin respondiendo a los dilemas que plantean los videojuegos-.
Las mecánicas universales de juego, que simulan actividades humanas como recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación; la capacidad de los videojuegos para traspasar fronteras; o la creación de sinergias con disciplinas como el arte y la ciencia son otras de las temáticas.
Industria poliédrica
En la sala ‘Jugamos con dinero’, se analiza la capacidad que ha tenido la industria del videojuego de generar un público masivo y un modelo económico estable, con ejemplos como los fenómenos eSports o los juegos free-to-play.
También se aborda la cara oculta de la industria y aspectos como las prácticas de explotación laboral, las políticas de obsolescencia programada y las adicciones. Aquí vemos obras de los artistas Hamilton Mestizo y Matteo Bittanti o el documental Gold Farmers, de Ge Jin, que muestra las condiciones laborales de un ignorado sector de la industria del videojuego que desdibuja los límites entre el juego y el trabajo, el consumo y la producción, el mundo virtual y la vida real.
Por su parte, el espacio ‘Jugamos creando’ trata sobre los videojuegos como herramienta de progreso y explora su potencial como medio de creación artística, social y científica.
Game art, videoarte, diseño urbano colaborativo o ejemplos de computación humana aplicada a la ciencia son algunas de las variables, que se explican a través de piezas de videoarte Don Federico y Sola, de Agustina Isidori, la escultura audiovisual interactiva La máquina que juega sola, de Mónica Rikić, o Game Over, de Daniel Canogar.
Se analizan también modelos de computación humana con ejemplos de cómo los videojuegos se emplean cada día más para la búsqueda de tratamientos a enfermedades como el cáncer, el alzhéimer e, incluso, la COVID-19 o bien se usan para el diseño urbanístico, como en la reforma del barrio Royal Seaport, en Estocolmo, a partir de Cities Skylines.
En otra de las salas se analiza cómo la vida en línea nos influye a nivel individual y colectivo, dentro y fuera de la pantalla, permitiendo dar vida a versiones alternativas o idealizadas de uno mismo y abriendo la posibilidad a nuevas relaciones sociales y a conectar con movimientos sociales y políticos. Es el caso de RuneScape, donde se pueden organizar una marcha virtual para sumarse al Día del Orgullo LGBTIQA+, o Fallout 4, donde vestir al avatar con camisetas y consignas del movimiento Black Lives Matter.
En el espacio ‘Jugamos con los márgenes’ se agrupan proyectos que rompen con las reglas tradicionales de los videojuegos y ofrecen alternativas al modelo establecido del género. Por ejemplo, el videojuego Lyla and the Shadows of War acerca el drama de la guerra en Gaza, mientras Tearoom permite revivir la represión a la comunidad homosexual desde la perspectiva de un joven que busca relaciones casuales intentando evitar a la policía.
Porque, como confirma Carrubba, “Hoy en día el estereotipo de lo que es un videojuego tiene poco que ver con lo que se esta haciendo en estos márgenes”.