Grand Theft Auto es una de las sagas de videojuegos acusadas de hacer un uso excesivo de la violencia. Foto: Rockstar Games

La oposición a los videojuegos violentos se queda sin argumentos

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El Instituto de Internet de Oxford dice que no hay bases para afirmar que los videojuegos violentos inspiran la agresión en el mundo real

Alessandro Solís

Economía Digital

Grand Theft Auto es una de las sagas de videojuegos acusadas de hacer un uso excesivo de la violencia. Foto: Rockstar Games

Barcelona, 18 de febrero de 2019 (04:55 CET)

Donald Trump es uno de los responsables de dar nueva vida a la deliberación pública respecto a la violencia en los videojuegos y sus efectos en la sociedad. Hace un año, el presidente estadounidense exigió a los legisladores "hacer algo" para atacar los videojuegos violentos, después de la masacre en Parkland, Florida.

Pero, como sucedió en el pasado, el argumento de quienes se oponen a la libre distribución de juegos bélicos se queda corto ante la evidencia. "La idea de que los videojuegos violentos impulsan la agresión en el mundo real es muy popular, pero no se ha probado bien con el tiempo", dice el director de investigación del Instituto de Internet de Oxford, Andrew Przybylski.

La declaración viene a cuento porque el Instituto acaba de publicar una de las investigaciones más exhaustivas a la fecha sobre el vínculo entre la violencia virtual y la verdadera. Una vez más, los investigadores no han encontrado pruebas de mayor agresividad entre los adolescentes que más tiempo pasan jugando videojuegos.

"No existe motivo de preocupación" sobre la violencia en los videojuegos

Trump es uno de los líderes de opinión que más recientemente han sugerido que los jóvenes pueden pensar que los comportamientos que ven en la pantalla son aceptables. Pero no es el único y no será tampoco el último; esta ha sido una preocupación del conservadurismo que se ha repetido durante décadas, tanto con los videojuegos como con otras expresiones del entretenimiento.

Los investigadores de Oxford entrevistaron a una muestra de 1.000 jóvenes británicos de entre 14 y 15 años respecto a sus hábitos de juego y su comportamiento, y encontraron que casi la mitad de las mujeres y dos terceras partes de los hombres son gamers. También entrevistaron a sus padres para conocer su percepción sobre la actitud de sus hijos durante y después del juego.

Entre las conclusiones, dicen que las afirmaciones sobre efectos negativos de los videojuegos son exageradas, y que los gamers adolescentes que se decantan por juegos violentos no son más propensos que sus compañeros a llevar el comportamiento agresivo al mundo presencial.

"A pesar del interés en el tema por parte de los padres y los responsables políticos, la investigación no ha demostrado que exista un motivo de preocupación", manifestó el profesor Przybylski. Aunque matizó que durante las sesiones de juego pueden manifestar ciertas agresiones, como insultos y troleo, pero no dejan de ser anecdóticas.

"Nuestros hallazgos sugieren que los sesgos de los investigadores podrían haber influido en estudios previos sobre este tema, y han distorsionado nuestra comprensión de los efectos de los videojuegos", dice la coautora, doctora Netta Weinstein de la Universidad de Cardiff.

Estos sesgos también pueden afectar los resultados de estudios sobre redes sociales y tiempo de pantalla, advierten.

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